Sabotaż

 

 

 

 

Spis treści:

  1. Wstęp
  2. Dlaczego warto stosować podstępy?
  3. Blokowanie pociągów przeciwnika za pomocą własnej lokomotywy
  4. Blokowanie pociągów przeciwnika za pomocą odcinka torów
  5. Lokomotywa-kamikadze
  6. Uprowadzenie pociągu na własny tor
  7. Wiecznie zamknięty przejazd kolejowy
  8. Uprowadzenie autobusu lub ciężarówki na własny odcinek drogi



Wstęp

W tym dziale opisane są sztuczki, wybiegi, a nawet perfidne podstępy, które w założeniu mają przynieść komputerowym przeciwnikom poważne straty, zniechęcić ich do konkurowania na pewnych trasach lub wręcz doprowadzić do bankructwa. Stosowanie ich jest z pewnością przejawem nieuczciwej konkurencji. W realnym świecie takie działania spotkałyby się z natychmiastową reakcją prawników konkurującego przedsiębiorstwa, Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów, prokuratury lub innych władz. Pomijam oczywiście techniczne szczegóły opisanych poniżej sztuczek - część z nich w realnym świecie nie ma racji bytu. Chodzi raczej o to, że są to działania czynione w złej wierze i dlatego uznawane powszechnie za nieuczciwe i niedopuszczalne.

Oczywiście zakładam, że większość z czytających ten tekst jest w stanie samemu zdecydować, czy chce stosować podstęp w walce z przeciwnikami (w końcu to tylko gra), czy nie. Z drugiej strony wiem, że są również osoby, którym sama świadomość możliwości oszukiwania może popsuć zabawę. Takie osoby lojalnie ostrzegam i proszę, by nie czytały tego rozdziału.



Dlaczego warto stosować podstępy?

Z pewnością każdy gracz zauważył, że w Transport Tycoonie Deluxe komputerowi przeciwnicy są w pewien sposób faworyzowani. Rzucającym się w oczy przejawem tego zjawiska, jest preferowanie przez klientów komputerowych przewoźników, konkurujących z graczem-człowiekiem na tych samych połączeniach. Z reguły przeciwnicy budują niewiarygodnie idiotyczne, powykręcane trasy. W rezultacie przewożą towary nieefektywnie i długo. Mimo to podczas gdy gracz-człowiek dysponuje starannie przeprowadzoną, gruntownie przemyślaną trasą oraz szybkim taborem, jest dyskryminowany przez przedsiębiorstwo lub pasażerów. Stacja komputerowego przedsiębiorstwa wprost zasypywana jest towarem, natomiast na stację gracza trafiają nędzne resztki. Z pewnością każdy nieraz tego doświadczył i dobrze wie, jakie to frustrujące.

Są jeszcze inne przejawy faworyzowania komputerowych przeciwników przez grę:

  1. Komputerowi gracze nic nie płacą za podwyższanie i obniżanie terenu.
  2. Rating (ocena) komputerowych graczy nie spada w mieście, w którym wycinają oni drzewa. Niszczenie drzew przez gracza powoduje gwałtowny spadek jego ratingu, co może mu później uniemożliwić zbudowanie stacji w danym mieście (brak zgody władz).
  3. Rating (ocena) komputerowych graczy nie spada poniżej pewnego poziomu, nawet gdy zupełnie zaprzestają oni obsługi połączenia. Rating gracza spada stopniowo przez cały czas, kiedy pociąg nie czeka na stacji na towar.

Uprzywilejowana pozycja komputerowych przeciwników jest prawdopodobnie spowodowana ich kiepską 'inteligencją'. Bez takich ułatwień po prostu nie mieliby oni szans z w walce z człowiekiem.

Czy to uczciwe? Z pewnością nie.

Odpowiedź jest jedna: SABOTAŻ!!!



Blokowanie pociągów przeciwnika za pomocą własnej lokomotywy

Twoje przedsiębiorstwo jest niebieskie. Przedsiębiorstwo przeciwnika - różowe.

  1. Zbuduj własną lokomotywownię kilka kratek za lokomotywownią przeciwnika. Połącz wyjazd z Twojej lokomotywowni z tylną ścianą lokomotywowni przeciwnika.

  1. Kup najtańszą lokomotywę i wypuść ją z lokomotywowni. Jeśli nie chce wyjechać kliknij guzik ignorowania sygnałów.

  1. Zatrzymaj lokomotywę na torze.

Od tej pory żaden pociąg przeciwnika, który wjedzie do lokomotywowni, nie będzie mógł z niej wyjechać! Pociągi, które zatrzymają się na stacji, też nie będą mogły z niej wyjechać. Spowodują to czerwone sygnały przy wyjazdach ze stacji.

Bardziej opłaca się 'złapać' pociąg przeciwnika na stacji niż w lokomotywowni. Pociąg stojący na stacji będzie czekał na czerwonym świetle, próbując ją opuścić. W ten sposób cały czas będzie generował koszty i w efekcie przynosił straty jego właścicielowi. Ponadto przeciwnik nie będzie mógł go sprzedać i zredukować w ten sposób części poniesionych już strat, gdy zdecyduje o zamknięciu linii. Pociąg stojący w lokomotywowni nie przynosi strat i można go w każdej chwili sprzedać.

Zalety:

  • możliwość całkowitego i trwałego sparaliżowania połączenia przeciwnika,
  • możliwość zmuszenia przeciwnika do stałego ponoszenia kosztów eksploatacji przynajmniej jednego pociągu (bez osiągania przez niego żadnych przychodów),
  • nie jest potrzebne wolne miejsce za stacją przeciwnika.

Wady:

  • wysoki koszt inwestycji, której jedynym zastosowaniem jest blokowanie przeciwnika (konieczność zebrania gotówki na zakup lokomotywy, brak zysków z jej eksploatacji),
  • spadek wartości lokomotywy,
  • możliwość zastosowania wyłącznie na przynajmniej dwutorowych stacjach przeciwnika,
  • potrzebne jest wolne miejsce za lokomotywownią przeciwnika.



Blokowanie pociągów przeciwnika za pomocą odcinka torów

Ta sztuczka jest w zasadzie rozwinięciem poprzedniej. Jest przy tym dużo tańsza i bardziej efektowna.

Należy połączyć za pomocą własnych torów tylną ścianę lokomotywowni przeciwnika z wolnymi wyjazdami z jego stacji w następujący sposób:

Nie trzeba budować lokomotywowni ani kupować lokomotywy, a efekt jest podobny jak w poprzednim tricku: pociągi, które zatrzymają się na stacji, nie będą mogły z niej wyjechać. Spowodują to czerwone sygnały przy wyjazdach ze stacji. Jeżeli w momencie zakładania pułapki pociągi znajdują się poza stacją, nie będą mogły wjechać na stację, będą jednak mogły - inaczej niż w poprzednim sposobie - wjeżdżać i wyjeżdżać z lokomotywowni.

Dlatego bardziej opłaca się 'złapać' pociąg przeciwnika na stacji niż uniemożliwić mu wjazd na nią. Pociąg stojący na stacji będzie czekał na czerwonym świetle, próbując ją opuścić. W ten sposób będzie cały czas generował koszty i w efekcie przynosił straty jego właścicielowi. Ponadto przeciwnik nie będzie mógł go sprzedać i zredukować w ten sposób części poniesionych już strat, gdy zdecyduje o zamknięciu linii.

Jak 'uwięzić' pociąg przeciwnika na stacji?

  1. Połącz za pomocą własnych torów tylną ścianę lokomotywowni przeciwnika z jego stacją tak jak na poprzednim rysunku. Nie łącz jednak toru, na którym chcesz 'uwięzić' pociąg.

  1. Gdy pociąg wjedzie na stację, dobuduj brakujący tor.

  1. Teraz pociąg już nie wyjedzie ze stacji.

Zalety:

  • możliwość całkowitego i trwałego sparaliżowania połączenia przeciwnika,
  • możliwość zmuszenia przeciwnika do stałego ponoszenia kosztów eksploatacji przynajmniej jednego pociągu (bez osiągania przez niego żadnych przychodów),
  • niskie koszty (potrzebne są tylko tory - nie trzeba kupować lokomotywy ani budować lokomotywowni).

Wady:

  • możliwość zastosowania wyłącznie na przynajmniej dwutorowych stacjach przeciwnika,
  • potrzebne jest wolne miejsce za stacją i lokomotywownią przeciwnika.



Uprowadzenie pociągu na własny tor

  1. Zbuduj za stacją przeciwnika odcinek toru i przecinające go przejazdy kolejowe w następujący sposób:

  1. Poczekaj aż pociąg przeciwnika wjedzie na Twój tor. Jeżeli pociąg nie chce wjechać na Twój tor, konieczna jest zmiana w 'Difficulty settings' ustawienia parametru 'Train reversing' na 'At the end of line only'.

  1. Usuń fragment toru sąsiadujący bezpośrednio ze stacją. Teraz pociąg przeciwnika jest już 'uwięziony' na Twoim torze.

Uwaga! W tym tricku konieczne jest zbudowanie przejazdów. Bez nich pociąg rozpozna tor za stacją jako obcy i nie wjedzie na niego.

Jeżeli na danej trasie kursuje więcej pociągów można w ten sposób złapać wszystkie odpowiednio wydłużając tor z przejazdami. Wykorzystując tę sztuczkę można również doprowadzić do zderzenia pociągów przeciwnika.

  1. Dobuduj dalszą część toru wraz z przejazdami tak, aby zmieściły się na nim dwa (lub więcej) pociągi.

  1. Wysadź jeden ze środkowych odcinków tak, aby 'uwięziony' pociąg znalazł się na nowej części toru.

  1. Uzupełnij brakujący fragment toru przy stacji, aby przechwycić drugi pociąg.

  1. Wysadź fragment toru przy stacji tuż za drugim pociągiem i dobuduj fragment usunięty w piątym punkcie.

  1. Zaczekaj kilka sekund. Pociągi zderzyły się!

Jeżeli nie chcesz, aby pociągi przeciwnika zderzyły się ze sobą, nie łącz obydwu odcinków toru. Może być to na dłuższą metę korzystniejsze rozwiązanie. 'Uprowadzone' pociągi miotając się po Twoich torach cały czas generują koszty. Ponadto nie mogą być konserwowane, sprzedane ani wymienione na nowe. W ten sposób szybko staną się bezużytecznym złomem, lecz przeciwnik nie rozumiejąc, co się dzieje i wierząc w to, że nadal obsługują swoje trasy, nie zastąpi ich nowymi. Zniszczone pociągi zostaną natomiast zastąpione nowymi, jak tylko przeciwnika będzie na to stać.

Jeżeli od początku zamierzasz zniszczyć pociągi przeciwnika nie musisz przedłużać toru (jak w pkt. 4.). wystarczy, że z powrotem połączysz stację ze swoim torem, gdy drugi pociąg będzie wjeżdżał na stację. Do zderzenia dojdzie wówczas na stacji.

Oszczędni gracze mogą w krokach 3-7 usuwać tylko drogę krzyżującą się z torami, zamiast wysadzać w powietrze tory wraz z drogą. Uzyskają w ten sposób taki sam efekt, wydając kilka groszy mniej.

Zalety:

  • możliwość całkowitego i trwałego sparaliżowania połączenia przeciwnika,
  • możliwość zmuszenia przeciwnika do stałego ponoszenia kosztów eksploatacji przynajmniej jednego pociągu (bez osiągania przez niego żadnych przychodów),
  • możliwość zniszczenia pociągów przeciwnika,
  • niskie koszty (potrzebne są tylko tory i odcinki drogi).

Wady:

  • potrzeba dużo wolnego miejsca za stacją przeciwnika.



Lokomotywa-kamikadze

  1. Zbuduj lokomotywownię za stacją przeciwnika w następujący sposób:

  1. Kup najtańszą dostępną lokomotywę.
  2. Gdy pociąg przeciwnika wjedzie na stację, wypuść lokomotywę z lokomotywowni.

Jeżeli postąpimy w ten sposób ratingi na naszych stacjach gwałtownie spadną, podczas gdy notowania przeciwnika nie zmienią się. Da się jednak zrobić tak, aby notowania spadły do zera przeciwnikowi a nie nam. W tym celu trzeba całą sytuację zaaranżować w ten sposób, żeby to pociąg przeciwnika najechał na naszą lokomotywę "wystającą" z lokomotywowni. Wymaga to odrobinę refleksu, ponieważ trzeba ustawić lokomotywę 'na progu' lokomotywowni, kiedy pociąg przeciwnika już wjeżdża na stację. W przeciwnym razie przy wjeździe na tor, na którym czai się nasza lokomotywa, zapali się czerwone światło i niedoszła ofiara zamachu wybierze drugi tor. Jeżeli pociąg przeciwnika jest dość szybki, oprócz refleksu przyda się także pojazd trochę szybszy niż najtańszy z dostępnych. Ten najtańszy może bowiem nie sprostać wyzwaniu wygramolenia się z lokomotywowni zanim pociąg przeciwnika zdąży się zatrzymać. Jeżeli stacja jest jednotorowa, nie potrzeba refleksu ani szybkiej lokomotywy - wystarczy ta najgorsza.

Dziękuję Bartłomiejowi Krajewskiemu za uzupełnienie informacji o tym tricku.

Zalety:

  • przeciwnik traci pociąg,
  • działa w wypadku jednoperonowych stacji wroga,
  • możliwość zastosowania na stacjach o dowolnej ilości torów.

Wady:

  • wysoki koszt (konieczność poświęcenia lokomotywy),
  • potrzebne jest wolne miejsce (przynajmniej 1 kratka) za stacją przeciwnika,
  • przeciwnik nie jest zmuszony ponosić kosztów eksploatacji zniszczonego pociągu.

Ta metoda jest oczywiście najdroższa ze wszystkich wyżej wymienionych. Dlatego jeżeli jest to możliwe, lepiej stosować Blokowanie pociągów przeciwnika za pomocą odcinka torów, Uprowadzenie pociągu na własny tor lub nawet Blokowanie pociągów przeciwnika za pomocą własnej lokomotywy.



Wiecznie zamknięty przejazd kolejowy

  1. Wybierz odcinek drogi łączący dwa punkty załadunkowe lub przystanki autobusowe przeciwnika.

  1. Zbuduj lokomotywownię i krótki odcinek toru przecinający drogę w następujący sposób:

  1. Kup lokomotywę i wypuść ją z lokomotywowni. Nie pozwól jej jednak wjechać na przejazd. Zawróć lokomotywę tuż przed przejazdem i skieruj ją do lokomotywowni.

  1. Teraz możesz sprzedać lokomotywę i zburzyć lokomotywownię wraz z torem łączącym ją z przejazdem. Jeśli wykonasz całą operację odpowiednio szybko, będziesz w stanie sprzedać lokomotywę za cenę zakupu.

Co się właściwie stało? Na przejeździe nie zgasły czerwone światła, mimo że lokomotywa już dawno odjechała (a nawet została sprzedana). Normalnie przejazd jest zamknięty tylko, gdy pociąg zbliża się od niego lub przez niego przejeżdża. W tym przypadku przejazd będzie zamknięty już zawsze (do momentu aż go zlikwidujesz).

Następny rysunek pokazuje, co to oznacza dla ciężarówek/autobusów przeciwnika.

Stojąc w kolejce przed przejazdem, pojazdy generują koszty. Nie są przy tym w stanie przewozić towarów/pasażerów. Jeżeli dodatkowo ciężarówki/autobusy są odcięte od zajezdni (lub zajezdnia po stronie ciężarówek jest od nich dalej położona niż ta za przejazdem), to nie będą one mogły być konserwowane i naprawiane, przez co coraz częściej będą się psuć. Spadać będzie ich niezawodność (reliability) oraz wartość.

Zalety:

  • możliwość całkowitego i trwałego sparaliżowania połączenia przeciwnika,
  • możliwość zmuszenia przeciwnika do stałego ponoszenia kosztów eksploatacji ciężarówek/autobusów (bez osiągania żadnych przychodów),
  • niskie koszty (budowa torów oraz budowa i zburzenie lokomotywowni - lokomotywa może być sprzedana po cenie zakupu).

Wady:

  • trudno w ten sposób paraliżować połączenia autobusowe w obrębie jednego miasta (często brakuje miejsca lub prostego odcinka drogi, a autobusy mogą znaleźć inną drogę).



Uprowadzenie autobusu lub ciężarówki na własny odcinek drogi

Pojazdy drogowe przeciwnika można uwięzić na własnych drogach podobnie jak pociąg w tricku Uprowadzenie pociągu na własny tor. O ile jednak w przypadku pociągu ustawienie parametru 'Train reversing' na 'At the end of line only' i odpowiednie spreparowanie toru wydaje się załatwiać sprawę, zwabienie ciężarówki lub autobusu na własny odcinek drogi wydaje się być trudniejsze. Często jednak zdarza się, że komputerowy przeciwnik buduje kuriozalnie pogmatwane połączenia. Wystarczy wówczas zaproponować jego pojazdom krótszą drogę. Na pewno chętnie z niej skorzystają. Co jednak trzeba zrobić, gdy droga wykorzystywana przez pojazdy przeciwnika jest optymalnie zaprojektowana? W takim wypadku należy skorzystać z pewnej specyficznej właściwości pojazdów drogowych w TTD. Mają one tendencję do 'trzymania się krawężnika', tzn. że jeżeli mają do wyboru dwie prowadzące do celu drogi o równej długości, jedną na wprost a drugą w prawo, to chętniej skręcą w prawo (w ruchu prawostronnym).

  1. Wybierz fragment trasy przeciwnika odpowiedni do urządzenia zasadzki.

  1. Zbuduj równorzędną trasę, tak aby pojazd przeciwnika miał możliwość skręcić w prawo. Z pewnością skręci.

  1. Teraz musisz działać szybko. Usuń fragment drogi przed i za pojazdem przeciwnika.

  1. W ten sposób możesz wyłapać wszystkie pojazdy.

Zalety:

  • możliwość zmuszenia przeciwnika do stałego ponoszenia kosztów eksploatacji ciężarówek/autobusów (bez osiągania żadnych przychodów),
  • niskie koszty (trochę asfaltu i spychacz, ewentualnie dynamit).

Wady:

  • trudno w ten sposób paraliżować połączenia autobusowe w obrębie jednego miasta (brak miejsca na zasadzkę)
  • nie zawsze łatwo jest znaleźć dogodne miejsce na zasadzkę (w szczególnym przypadku, jeżeli na całej trasie pojazdy poruszają po prostym odcinku drogi, ich uprowadzenie jest niemożliwe).




 

Masz jakieś pytania, pomysły, sugestie? Napisz:

[Cześć!!!] | [A co to?] | [Strategie i rozwiązania] | [Sabotaż] | [TTDPatch] | [Encyklopedia] | [Skróty klawiszowe] | [Narzędzia] | [Mapy (Scenarios)] | [FAQ] | [Nowości] | [Linki]

 

(C) Copyright 2000-2004, Kuba Nalazek.

Strona dobrze wygląda w Internet Explorerze 4 lub jego nowszej wersji, w rozdzielczości 800*600 lub wyższej, w przynajmniej 256 kolorach.

Polskie znaki: ISO-8859-2.