3 5 8

Oto zasady 3-5-8:

Gra jest przeznaczona dla trzech osób na zasadach 'wszyscy przeciwko wszystkim'. Gra się pełną talią kart (52 sztuki).

Siadamy w kółeczko, najlepiej przy stoliku lub stole. Może też być przy piffku, ale przecież jedno nie wyklucza drugiego. Następnie przygotowujemy zapis, czyli tabelkę, w której będziemy skrzętnie notować cały przebieg rozgrywki. Może ona wyglądać np. tak:

        | ASIA  | BASIA | CZESIA
-------------------------------
  PIK   |       |       |
-------------------------------
 KIER   |       |       |
-------------------------------
 KARO   |       |       |
-------------------------------
 TREFL  |       |       |
-------------------------------
  BA    |       |       |
-------------------------------
  BL    |       |       |
-------------------------------
        |       |       |
        |       |       |
        |       |       |
        |       |       |

... te trzy pionowe kreski można przedłużać w dół w razie potrzeby :) ASIA, BASIA i CZESIA (w skrócie A,B,C) to przykładowe imiona przykładowych graczy (graczek?).

Na początku wybiera się rozdającego poprzez losowanie (a jaką metodą wybierzemy metodę losowania?). Jest dość istotne kto jest rozdającym na początku, ponieważ najmniej się musi napocić zwykle ten, kto rozdaje, a wpadka na początku rozgrywki może być trudna do nadrobienia. Załóżmy, że rozdaje CZESIA.

Następnie CZESIA rozdaje (takie drobiazgi jak tasowanie, przekładanie i że się daje w kółeczko po jednej pomijam w niniejszym opisie) na początku dla każdego gracza oraz do tzw. musika aż w musiku i u każdego gracza znajdą się po cztery karty, a resztę kart już normalnie tylko dla graczy. Czyli po rozdaniu każdy gracz otrzymuje po 16 kart, a jeszcze dodatkowo w musiku leżą cztery karty.

I tutaj uwaga: gracz siedzący bezposrednio za rozdającym (np. ASIA) podnosi tylko sześć pierwszych kart rozdanych (najlepiej jak to zrobi od razu po otrzymaniu tych pierwszych sześciu - żeby się nic nie pokręciło) i myśli...
Myśli oczywiście nad wyborem koloru atutowego (znaczenie identyczne jak w brydżu), przy czym na początku ma do wyboru wszystkie kolory karciane, oraz 'bez atu' (oczywiste - nie ma koloru atutowego) i 'bez lew' (nie ma koloru atutowego, ale należy brać jak najmniej). Po dokonaniu wyboru ma prawo podnieść resztę kart.

Wybór koloru powinien być odnotowany w odpowiednim miejscu tabelki np. krzyżykiem. Załóżmy, ze były to piki:

        | ASIA  | BASIA | CZESIA
-------------------------------
  PIK   |   x   |       |
-------------------------------
 KIER   |       |       |
-------------------------------
 KARO   |       |       |
-------------------------------
TREFL   |       |       |
-------------------------------
  BA    |       |       |
-------------------------------
  BL    |       |       |
-------------------------------
        |       |       |
        |       |       |
        |       |       |
        |       |       |

Każdy kolor może być wybrany przez każdego gracza tylko raz. Ozanacza to, że każda rozgrywka 3-5-8 będzie miała 3X6=18 rozdań (trzech graczy po sześć kolorów). Im dalej, tym mniejsza liczba kolorów do wyboru. W skrajnym przypadku (ostatnie trzy rozdania) istnieje przymusowy kolor i nie ma potrzeby bawić się w podnoszenie tylko sześciu pierwszych kart.

ASIA jest w swego rodzaju uprzywilejowanej pozycji, ale niekoniecznie. Czasem wybór koloru jest jednoznaczny (np. szpica sześć pików na sześć podniesionych kart - lećcie z tym do fotografa), a czasem trzeba strzelać. Tu właśnie przejawia się chyba najsilniej losowość gry.

ASIA musi wziąć w rozgrywce CO NAJMNIEJ osiem lew (tego terminu nie wyjaśniam - znaczenie identyczne jak w brydżu), gracz następny (BASIA) juz tylko pięć, a rozdający(CZESIA) - trzy. Stąd nazwa całej gry. Jedynie w przypadku gry 'bez lew' obierający atu może wziąć CO NAJWYŻEJ trzy lewy, następny pięć, a rozdający osiem.

Wszystkich lew jest oczywiście równo 3+5+8=16

ASIA podnosi musik, pokazuje go wszystkim, zabiera sobie te cztery karty, znowu myśli... tym razem nad tym, które cztery karty wyrzucić (nie bedą brać udziału w rozgrywce). Jednym słowem po podniesieniu musika ma 20 kart, z ktorych musi jej zostac 16. Cztery wyrzucane są tajemnicą dla BASI I CZESI

ASIA rozpoczyna rozgrywkę 'wistując' (znaczenie analogiczne do brydżowego), następnie każdy dokłada po karcie na zasadach brydżowych (do koloru, jak nie ma to dowolną, atu przebija), ten kto zgarnia lewę wychodzi następny itd...

Na końcu liczy się lewy. Jeżeli któryś z graczy np. ASIA miała wziąć 8, a wzięła 9 to dostaje + 1 punkt. Oznacza to, ze ktoś musiał być 'na minusie' np. BASIA, która była 'na pięciu' - wzięła tylko trzy i dostaje -2 punkty. Czesia więc musiała wziąć cztery, czyli jest +1. Punkty oczywiście ujmuje się w zapisie, np. teraz zapis wygląda tak:

        | ASIA  | BASIA | CZESIA
-------------------------------
  PIK   |   x   |       |
-------------------------------
 KIER   |       |       |
-------------------------------
 KARO   |       |       |
-------------------------------
TREFL   |       |       |
-------------------------------
  BA    |       |       |
-------------------------------
  BL    |       |       |
-------------------------------
        |   1   |  -2   |  1
        |       |       |
        |       |       |
        |       |       |

Zwykło się od razu dodawać i odejmować na bieżąco zdobywane punkty, żeby było widać ranking. W następnym rozdaniu rozdawała ASIA, a BASIA wybrała kiery. ASIA była 'na trzech' , a wzięła 5 (czyli +2) , BASIA 'na ośmiu' też tylko 5 (więc -3), a CZESIA musiała być +1 (zawsze suma punktów musi dać 0). Zapis wygląda następująco:

        | ASIA  | BASIA | CZESIA
-------------------------------
  PIK   |   x   |       |
-------------------------------
 KIER   |       |   x   |
-------------------------------
 KARO   |       |       |
-------------------------------
TREFL   |       |       |
-------------------------------
  BA    |       |       |
-------------------------------
  BL    |       |       |
-------------------------------
        |   1   |  -2   |  1
        |   3   |  -5   |  2
        |       |       |
        |       |       |

W przypadku 'bez lew' punktacja jest odwrotna. Przykład: w następnym rozdaniu rozdaje BASIA, a CZESIA wybrała 'bez lew'. CZESIA mogła wziąć najwyżej trzy, a wzięła dwie (czyli jest +1) , BASIA mogła wziąć najwyżej osiem, a wzięła aż dziesięć (czyli jest -2), więc ASIA wzięła cztery, a mogła najwyżej pięć (czyli jest +1). Przykładowy zapis:

        | ASIA  | BASIA | CZESIA
-------------------------------
  PIK   |   x   |       |
-------------------------------
 KIER   |       |   x   |
-------------------------------
 KARO   |       |       |
-------------------------------
TREFL   |       |       |
-------------------------------
  BA    |       |       |
-------------------------------
  BL    |       |       |  x
-------------------------------
        |   1   |  -2   |  1
        |   3   |  -5   |  2
        |   4   |  -7   |  3
        |       |       |

Oczywiście wygrywa ten, kto po osiemnastym rozdaniu będzie miał najwięcej punktów. Uważa się, że wynik powyżej 30 jest calkiem niezły i świadczy o ponadprzeciętnym farcie w danym momencie, albo o chwilowym przebłysku inteligencji. Odwrotnie wynik poniżej -30 :) Na 'pocieszenie' dla pechowców dodam, iż doświadczenie mówi, że łatwiej jest wpaść 'w minus' niż się z niego wygrzebać. Dlaczego? Czytajcie dalej...

A teraz jeszcze jeden drobiazg dodający kolorytu grze... WYMIANA KART!

Otoż głupota lub niefart są karane okrutnie w tej grze. Przyjrzyjmy się sytuacji po pierwszym rozdaniu: A była w OSTATNIO ROZEGRANYM rozdaniu +1, B -2, C +1. A rozdaje, B podnosi sześć kart, wybiera kiery, podnosi resztę, A i C też juz mają podniesione... teraz dochodzi do wymiany. Pierwszeństwo w wymianie ma gracz, który ma więcej lew do wzięcia (czyli C - 5 lew). C przekazuje jedną kartę B (np. 7 trefl, A nie widzi jaką), a B musi oddać C kartę w tym samym kolorze, ale najwyższą jaką ma (np. As trefl). Jeśli C byłaby +2 w OSTATNIO ROZEGRANYM rozdaniu, to mogłaby dać do wymiany dwie karty. W przypadku wymiany więcej niż jednej karty daje się do wymiany od razu cały zestawik - nie 'po jednej'.
Jeżeli gracz na minusie (B) nie ma lepszej karty, niż ta, którą dostał (np. dostaje 7 karo, a ma w karo najwyzszą 4) to musi oddać tę samą którą dostał do wymiany (czyli 7 karo) - tzw. zwrot.

Następnie karty wymienia A.

Jedna uwaga - żeby zupełnie nie gnębić gracza, który był na minusie, to nie wolno wymieniać kart w kolorze atu. Tzn. w zasadzie wolno, tylko, że jeżeliby C dała jakiegoś kiera do wymiany (B wybrała kiery jako atu), to B mogłaby oddać w zamian DOWOLNA kartę (domyślamy się, że pewnie jakąś niską blotkę, bynajmniej nie kiera). Czyli gapiostwo nie popłaca. Tak samo B mogła się zagapić i mimo wszystko kiera wymienić :) Niby drobiazg łatwy do zapamiętania, ale zdarzyło mi się już zarówno wymienić atu na śmieci, jak i dostać dodatkowe karty atutowe za jakieś śmierdzące blotki (chyba treflowe były). A gra w obu przypadkach nie toczyła się bynajmniej w gronie nowicjuszy.

Uwaga nr 2 - nie ma wymiany kart, jeżeli zostało wybrane bez atu lub bez lew. Czyli przed trzecim rozdaniem, mimo że B była znów na minusie (uwaga - byla nie -5, jak mówi zapis, tylko -3, tyle, ile bylo w ostatnim rozdaniu), nie musiała pozbywać się najlepszych swych kart, bowiem C wybrała bez lew.

Stąd bez lew i bez atu sa nazywane 'obronami' poznieważ ktoś kto grał właśnie na glebokim minusie i ma tego farta, że obiera atu, może się obronić przed wymianą kart.

Dopiero po dokonaniu wymiany rozgrywający (czyli w drugim rozdaniu B) podnosi musik, pokazuje go, wymienia cztery karty i zaczyna rozgrywkę...

To już chyba wszystkie zasady dotyczące 3-5-8 jakie znam. Można oczywiście dodawać swoje własne o charakterze uzupełniającym - np. kary za oszukiwanie przy wymianie (oj, to od razu widać), albo za gapiostwo (np. przebicie atutem podczas gdy miało się do koloru) lub co zrobić gdy jest 'rower' (pomyłka rozdającego)... ale nie zmieniają one charakteru samej gry.

Z doświadczenia wiem, że jeden komplecik rozdań gra się około 1,5 godziny (w sam raz na np. okienko w zajęciach). W przypadku braku czasu mozna zagrać skrócone 3-5-8 . Wolno wtedy wybrać tylko 2 razy kolor (z czterech) i dwa razy 'obronę' (oczywiście nie wolno się powtórzyć), czyli liczba rozdań spada do 3X4=12.

Jeżeli coś w powyższych zasadach jest niejasne proszę o komentarz.

Przyjemnej gry - dajcie znać jak wam poszło :)

Jacek

uzupełnienie

Od czasu umieszczenia zasad gry na mojej stronie otrzymałem następujące materiały na jej temat:

  1. Gra (44 KB zip) autorstwa Rafała. Napisana pod DOS, ale udało się ją bez problemu uruchomić pod Win98 i NT. Zawiera pewne odstępstwa od stosowanych przeze mnie zasad, ale przecież nikt nie ma na nie monopolu, prawda? Rafał dodał zasadę "druga ręka zawsze bije", pominął zaś wymianę kart. Gra jest świetna do treningu, zwłaszcza dla początkujących. Rozgrywka jest szybka i wymaga koncentracji.
  2. Mariusz nadesłał propozycję ubarwienia rozgrywki poprzez licytację. Zacytuję w całości:
    Mam dla Ciebie pewną propozycję modyfikacji 358 - nie wiem jak to się urodziło (chyba wpadł na to mój kumpel), ale od dłuższego czasu gramy na "kupowane".
    Po rozdaniu i wybraniu atu rozpoczynamy licytację:
    1. Grający na 5-tce może zadeklarować chęć odkupienia musika za pewną liczbę lew (oczywiście zaczyna od jednej)
    2. Ten na 3-ce ma możność przebicia oferty, ale żeby była ona opłacalna musi dać przynajmniej 3 lewe więcej. Teraz znów wracamy do tego na 5-ce, który może podwyższyć ofertę tak, by była opłacalna dla sprzedającego.
    3. Gdy jeden z nich powie pas - drugi nie moze wycofać się z zadeklarowanego poziomu (no, jak to na licytacji), ale często bywa, że będzie zmuszony do podbicia swojej ceny, żeby łyknąć mus
    4. Jeżeli dochodzi do odsprzedania musu, to cały układ zmienia się tak, że na 8-ce jest ten, który kupił, a pozostałym tez odpowiednio zmieniają się progi.
    5. Teraz kupiec dyktuje nowe atu, ale odkreślone zostaje to, które zostało formalnie wybrane przez sprzedającego. W skrajnych przypadkach dochodzi czasem do kilku partii z rzędu np. bez lew (ale jakie są wtedy jaja!)
    6. Przepadają wszystkie możliwe wymiany kar z tym, który był w poprzednim rozadniu "w plecy"
    Jesli spróbujesz tak zagrać, to gwarantuję Ci, że licytacja stanie się bdaj najbardziej emocjonującym elementem gry, szczególnie gdy sam dojdziesz do pewnych niuansów (np. jak sprowokować tego na 3-ce, żeby kupił, mimo że mu nie pasuje, albo jak znając osobowość rywala odczytać jego odzywkę).

Chłopaki, dzięki za podesłany stuff! Niesamowite, że gra jest tak rozpowszechniona, prawda? I to jest najważniesze. Dodam jeszcze, że miałem już kilka konsultacji mailowych w celu wyjaśnieniu zasad.

Powrót

*